アーケードゲーム専門誌『ゲーメスト』が生まれた80年代。 雑誌で集計されたハイスコアでシューティングの全一を狙う、 ディープなゲームマニアたちが全国のゲームセンターに集っていた。
昭和から平成へと元号が変わった90年代。 『ストリートファイターII』の登場により状況は一変した。 ゲームセンターに置かれた対戦台には腕自慢が集まり、 毎日のように果て無き勝ち抜き戦が行われていた。 格闘ゲームの攻略本はミリオンセラーとなり、日本一を決める ゲーメスト主催の全国大会は大いに盛り上がった。
21世紀となり、ゲームセンターの主流は音楽ゲームと トレーディングカードを使ったゲームに移行した。 家庭用コンソールでは、3Dポリゴンで描かれたバトルアクションが生まれ、 さらにオープンワールドの登場によってビデオゲームの 世界はさらに広がった。
そして今、ゲームセンターからはビデオゲームが消え、人気YouTuberが 行うゲーム配信が人気を集め、eスポーツプレイヤーが巨額の収入を 手にできる時代が到来している。
グラディウス 魔界村 ストリートファイターII WCCF NINJA GAIDEN シュタインズ・ゲート スカイリム
本書は、過去から現在までの、多くのプレイヤーを魅了した 個性的な7つのビデオゲームを細かく紐解くことで 「ゲームが放つ魅力」をすべて浮き彫りにした一冊である。
「そのゲームが生まれた歴史の必然とは?」 「開発者の狙いとその面白さの本質とは?」 「プレイヤーを熱狂させた理由とは?」
などの疑問に対する明確な答えが、ページを進めるごとに クリアに浮かび上がっていく。前代未聞の20万字超えの ビデオゲーム研究書『グレート・セブン・ゲームズ』。
ゲームを広く、深く知りたいマニアに捧げる。
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